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ACESSÓRIOS FIXOS 5375

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Scorpions-games
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Mensagem por Scorpions-games em Seg Jul 15, 2013 6:13 pm


Adicionar Em: EntityEquipment.cs


Código:
using System;
usando System.Collections.Generic;
usando System.Linq;
usando System.Text;
Conquer_Online_Server.Network.GamePackets namespace
{
EntityEquipment public class: Writer, Interfaces.IPacket
{
private byte [] Buffer;
EntityEquipment público (bool Criar)
{
buffer = new byte [108];
if (Create)
{
WriteUInt16 ((ushort) (buffer.Length - Legal, 0, buffer);
WriteUInt16 (1009, 2, buffer);
WriteUInt16 (0x2E, 12, buffer);
}
}
público anular Desserialize (byte [] dados)
{
buffer = dados;
}
public byte [] ToArray ()
{
buffer de retorno;
}
public void enviar (cliente Client.GameState)
{
client.Send (buffer);
}
public void ParseHero (Client. cliente gamestate)
{
if (client.Equipment == null) return;
WriteUInt32 (client.Entity.UID, 4, buffer);
WriteUInt32 (client.Entity.UID, 8, buffer);
foreach (var item em client.Equipment. objetos)
{
if (item == null)
continue;
mudar (Item.Position)
{
caso ConquerItem.Head: this.Helm = Item.UID; break;
caso ConquerItem.Necklace: this.Necklace = Item.UID; break;
caso ConquerItem.Armor: this.Armor = Item.UID; break;
caso ConquerItem.RightWeapon: this.RHand = Item.UID; break;
caso ConquerItem.LeftWeapon: this.LHand = Item.UID; break;
caso ConquerItem.Ring: este . Anel = Item.UID; break;
caso ConquerItem.Boots: this.Boots = Item.UID; break;
caso ConquerItem.Garment: this.Armor = Item.UID; break;
caso ConquerItem.Bottle: this.Talisman = Item. UID; break;
/ / case ConquerItem.RightWeaponAccessory:
(! this.RHand = 0) / / se
/ / if (Item.ID == BitConverter.ToUInt32 (client.Entity.SpawnPacket, 54))
/ / AccessoryOne = Item. UID;
/ / break;
caso ConquerItem.RightWeaponAccessory: this.AccessoryOne = Item.UID; break;
/ / case ConquerItem.LeftWeaponAccessory:
/ / if (this.LHand = 0!)
/ / if (Item.ID == BitConverter. ToUInt32 (client.Entity.SpawnPacket, 50))
/ / AccessoryTwo = Item.UID;
/ / break;
caso ConquerItem.LeftWeaponAccessory: this.AccessoryTwo = Item.UID; break;
caso ConquerItem.SteedMount:
{
WriteUInt32 (Item.UID, 76, buffer);
break;
}
caso ConquerItem.RidingCrop:
{
WriteUInt32 (Item.UID, 80, buffer);
break;
}
}
}
}
público uint Helm
{
get {return BitConverter.ToUInt32 (Tampão, 32);}
set { WriteUInt32 (valor, 32, buffer);}
}
público uint Colar
{
get {return BitConverter.ToUInt32 (Tampão, 36);}
set {WriteUInt32 (valor, 36, buffer);}
}
público uint Armadura
{
get {BitConverter retorno. ToUInt32 (Tampão, 40);}
set {WriteUInt32 (valor, 40, buffer);}
}
público uint RHand
{
get {return BitConverter.ToUInt32 (Tampão, 44);}
set {WriteUInt32 (valor, 44, buffer);}
}
público uint lHand
{
get {return BitConverter.ToUInt32 (Tampão, 48);}
set {WriteUInt32 (valor, 48, buffer);}
}
público uint Anel
{
get {return BitConverter.ToUInt32 (Tampão, 52);}
set { WriteUInt32 (valor, 52, buffer);}
}
público uint Talisman
{
get {return BitConverter.ToUInt32 (Tampão, 56);}
set {WriteUInt32 (valor, 56, buffer);}
}
público uint Botas
{
get {BitConverter retorno. ToUInt32 (Tampão, 60);}
set {WriteUInt32 (valor, 60, buffer);}
}
público uint Garment
{
get {return BitConverter.ToUInt32 (Tampão, 64);}
set {WriteUInt32 (valor, 64, buffer);}
}
público uint AccessoryOne
{
get {return BitConverter.ToUInt32 (Tampão, 68);}
set {WriteUInt32 (valor, 68, buffer);}
}
público uint AccessoryTwo
{
get {return BitConverter.ToUInt32 (Tampão, 72);}
set { WriteUInt32 (valor, 72, buffer);}
}
}
}

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